JP彈珠賽也有「龍虎」?沒撲克牌要比什麼?

JP Live Game裡也有龍虎,可這回桌上沒有牌,只有十顆彈珠在跑。小編第一眼會想:都跑完排名了,還要怎麼比龍虎?答案其實在名次表上,拿第一名和第十名的球號比大小就知道。

JP Live Game裡也有龍虎,可這回桌上沒有牌,只有十顆彈珠在跑。小編第一眼會想:都跑完排名了,還要怎麼比龍虎?答案其實在名次表上,拿第一名和第十名的球號比大小就知道。

看PK10,先把球號和名次分清楚。球有號碼,也有名次,冠軍又能分大小、單雙;旁邊還有國家隊16強賽,追的改成隊伍一路晉級。先分清球號和名次,再看看雪景、城市和國家隊這幾款各怎麼玩。

同樣十顆,有的追隊伍,有的認號碼

國家隊每隊5顆同色球,兩隊合計10顆;PK10則是一到十號各一顆。數量一樣,看的對象卻不同。國家隊可以看紅藍兩隊整場怎麼比,PK10則很適合挑一個號碼,一路跟它跑到終點。

國家隊彈珠競賽的紅藍兩隊在彎道交錯前進
隊伍賽每隊5顆球,同隊同色,要以完整賽果判定隊伍勝負。

看到阿根廷對越南,容易聯想到足球,不過這裡上場的全是彈珠。現實國家隊踢得多厲害,不能拿來替這場比賽算實力。小編覺得國名的作用是讓對戰表更容易辨認,看的是兩群球,而非一場縮小版足球。

每隊有5顆,你看到其中一顆暫時跑前面,還要等整場公布隊伍結果。PK10則不同,6號就是那一顆,從出發點到最後順位都能認它。球的顏色方便找位置,球號才是它的名字,這樣分很好記。

國家隊不是只跑一場,還能一路看它晉級

國家隊是16強淘汰賽,贏了這場,還要繼續看下一輪能不能過關。這場贏的往下一輪走,再看後面的對手是誰;前面贏得漂亮,下一輪仍得重新比。這種一路追隊伍的感覺,和PK10只認一顆球,很不一樣。

JP國家隊彈珠賽以16強對戰表列出各隊晉級位置
對戰表用來追隊伍走到哪一輪,當局結果和最後冠軍需分開核對。

「當局勝出」看這次交手,晉四強、晉決賽、冠軍則看同隊走到哪裡。選當局勝出,贏這場就有結果;選冠軍,還得繼續等後面的淘汰賽。這一點會影響你到底在等什麼,不能把前一場贏過算成已經拿冠軍。

遊戲說明列出的開放時間是:八強開始後不再選晉四強,四強開始後不再選晉決賽,決賽開始後不再選冠軍。畫面另標當局勝出0.95、晉四強2.5、晉決賽6、冠軍13,不含本金,講的是該項賠付,沒有在給隊伍排實力。

這些條件放在一起看,就知道四個項目各有目標和等待時間。小編更想看的,還是隊伍贏完這一場,接下來會站到對戰表哪一格;能一路跟下去,才是16強賽和單場PK10不同的看點。

6號第一叫冠軍,6號第二又是另一件事

雪景、城市PK10都讓1到10號球一起跑,依抵達終點先後排第一到第十。假設6號第一,就是6號冠軍,沒有因為叫6號,非得跑第六。號碼是身分,名次說它這場跑到哪裡。

定位選項也跟著名次走。冠軍定位等指定球第一,亞軍定位等第二,季軍定位等第三。選6號冠軍,6號最後第二雖然已經很前面,仍是第二,不是所選的冠軍。你看,球還是同一顆6號,最後第一或第二,對應的定位項目就不同。追球時記得它的號碼,跑完再看它排在哪個位置。

雪景有城堡、雪林和漏斗路段。彈珠進去後沿著裡面繞,出口就在那兒,還得看它什麼時候出去。小球明明沒有表情,盯著這段倒很容易替它著急。

雪景PK10號碼球在漏斗路段繞行
漏斗是比賽途中路段,此時的前後位置不能替代終點排名。

城市則換到樓群和高架道路,彎道、坡道一段接一段。小編會把兩款的差別放在觀看畫面上:想看漏斗繞圈,就看雪景;喜歡模型城市,就追高架那邊。終點排名方式相同,不用換個場景又重學一套球號。

跑在前面當然有看頭,但途中還在走,最後名次留到終點揭曉。看彈珠的趣味就在這段過彎、往下滑、又和其他球碰在一塊的過程,一顆球跑到不同路段,注意力也跟著移動。

冠軍球號還能分大、雙,這次算得很快

冠軍大小看第一名的球號,1到5小,6到10大;單雙也看這顆,1、3、5、7、9單,2、4、6、8、10雙。找到第一名,就有一個號碼可以同時講兩種分類。

拿6號冠軍當例子,是大、雙;換成3號第一,就是小、單。和骰寶不同,PK10不用十顆一起加,6號冠軍只要讀6就可以了。

PK10解說圖列出紅雙與藍單的冠軍號碼對照
這張示意圖解釋單雙讀法,紅色記雙、藍色記單,並非實際賽果紀錄。

大廳紅色雙、藍色單,記的是前面每局冠軍球號的奇偶。紅雙並非說紅球贏,藍單也不表示哪支藍隊勝出,讀上面的字就知道這份紀錄關心什麼。你如果習慣百家樂的紅莊藍閒,來這裡要記得:紅色代表雙,藍色代表單。

不過一個雙字,不能告訴你是6、8還是10,也可能2或4。想看某球拿沒拿第一,找那場完整名次;單雙這列更適合回看前面奇偶怎麼接。它省略了號碼,所以不同冠軍也會留下同樣的顏色。

雪景和城市都能看球一路移動,觀看方式倒可以很隨意。你想追6號,就記它到了哪個路段;想看整群球怎麼過彎,也不用只守一顆。小編覺得賽道模型很有意思,雪林、城堡、城市樓群提供了背景,彈珠才是畫面裡一直走動的主角。

漏斗那段尤其容易把注意力留住。球沿圓形路段繞,出口近在旁邊,還得看它何時往下一段去。文字能介紹這個路段,至於某場誰先出去、誰最後冠軍,則跟著完整比賽看。你不用每一秒都算名次,等它跑完,再看看剛才關注的那顆最後排哪裡。

如果是國家隊,視線還會在同色球之間換。前頭一顆很顯眼,後面還有同隊的其他球,隊伍結果得等整場公布。PK10則認同一號,無論它跑到哪裡,那顆球還是同一個號碼。都是十顆球在賽道上跑,追著看的感覺卻會不一樣。

聊到冠軍,還有個很直覺的差別:選6號冠軍,是在等那一顆跑第一;選冠軍雙,2、4、6、8、10任何一顆第一,都屬於雙。畫面都在看第一名,你等的範圍卻不同。你選6號冠軍,就要6號拿第一;選冠軍雙,任何偶數號拿第一都算雙,兩種條件不一樣。

冠軍龍虎,拿第一和最後的球號來比

這回輪到標題裡的龍虎了。第一名球號比第十名大,算龍;第一名比第十名小,算虎。假設冠軍8號、最後2號,就是龍;冠軍3號、最後9號,就是虎。

PK10冠軍龍虎示例比較第一名與第十名球號:8大於2算龍,3小於9算虎
玩法解說示意圖,並非實際牌局或賽果。

你可以把它想成兩個步驟:比賽先把球排好名次,接著才拿首尾的號碼比較。冠軍的位置已經定了,第十名也定了,所謂龍虎看的是這兩顆各幾號,不是把它們再放回賽道重跑。

真人龍虎每邊一張牌,A到K排大小,這裡則拿兩個位置的球號。同樣叫龍虎,這裡比的卻是第一名和第十名球號,別照牌桌龍虎的算法看。沒有撲克牌,沒有各翻一張,去名次表找頭尾,就能懂它在比什麼。

如果想把幾種項目一口氣接起來,可以用一份假設名次:第一6號、第二3號、第三8號、第十2號。6號冠軍定位看第一,3號亞軍看第二;冠軍大小是大,單雙是雙,冠軍龍虎拿6和2比,是龍。同一份賽果,選項各自問不同的事,不會因為有6,就全部和6的名次一樣。

這個例子也說明,只有大、雙,還不知道唯一冠軍。6、8、10都符合,只聽一個分類不夠還原整場。想確認自己選的項目,就拿完整名次對照該項規則。

至於前面連幾次雙或哪個隊曾贏,留作上一段比賽的話題就好,下一場還是重新跑。JP Live Game可以看隊伍晉級,也可以看球號、名次和首尾球號的比較:有的跟隊伍,有的盯號碼,有的看首尾數字怎麼比。牌桌的龍虎談完再來這裡,你還會發現,原來同樣兩個字,連撲克牌都可以不用。

更新日期:2026年10月8日。資料來源:AT99編輯依JP真人遊戲截圖與玩法說明整理;例子僅用來說明規則。畫面中的歷史結果無法預測下一局,本篇也不表示AT99目前提供所有列出的遊戲。

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